Telefon/Fax: 0230.543333
Program de lucru: 8-16
e-mail: mbacescu@yahoo.com
Home » Programe Europene » ERASMUS+ » Gamification of Digital Learning

             Un nou proiect finanțat prin Programul   ERASMUS+ , Acțiunea KA220

         În perioada 1 decembrie 2021 –  1 decembrie 2023, Colegiul Tehnic ,,Mihai Băcescu,,  va derula, in calitate de partener, un nou proiect cu titlul Gamification of Digital Learning, finanțat de Comisia Europeană prin Programul Erasmus+ nr.  21PCE0009 / 2021-1-BE01-KA220-SCH-000027778.  Acțiunea KA 220,   Parteneriat de cooperare în învățământul școlar .
Proiectul este coordonat de LogoPsyCom, companie privată  specializată în proiecte de dezvoltare a competențelor, formare profesională, revalidare și incluziune a tinerilor cu dificultăți de învățare, cu sediul in localitatea Mons, Belgia     https://logopsycom.com/
Parteneri:
Euphoria Net Srl Roma, Italia                              https://euphorianet.it/
Colegiul Tehnic ,,Mihai Bacescu,, Romania        https://ctmbacescu.ro/
Liceul privat Limassol, Cypru                              https://ims-edu.com/
Liceul  vocațional , Lodz , Polonia                      https://lodz.sei.edu.pl/

                 Scopul proiectului este de a dezvolta și promova competențele profesorilor de liceu și educatorilor pentru utilizarea jocurilor online în  predare și învățare digitală captivantă, incluzivă și de înaltă calitate. Proiectul își propune realizarea unei metodologii, a unui ghid și schimb de bune practici  pentru a sprijini profesorii în utilizarea jocurilor online. Utilizând această metodă de învățare, proiectul creează  tuturor elevilor oportunitatea să participe, să-și îmbunătățească abilitățile și să se bucure de procesul de învățare.  Obiectivele specifice sunt:

                 – creșterea abilităților digitale ale profesorilor și a conștientizării resurselor digitale pentru jocuri                        online, cum ar fi:  instrumente, aplicații și platforme

                – asigurarea unei educații de înaltă calitate și incluzivă pentru elevi, prin învățare sincronă sau asincronă.

În acest proiect, ne propunem să creăm și să oferim profesorilor  resurse care să le permită să implementeze educația inclusivă prin învățare digitală, respectiv:

–              Compendiu de metode utilizând jocurile în învățarea digitală
–              Culegere de instrumente tehnice
–              Modul eLearning
–              Planuri de lecții utilizând jocurile în învățare. Ghid metodologic
–              Fișe de instrumente explicative
        Materialele produse in cadrul proiectului vor fi testate pe cel puțin 250 de elevi, dintre care 40 cu dificultăți de învățare, tulburări DYS sau nevoi speciale. În plus, cel puțin 50 de profesori vor testa materialul în sălile lor de clasă, iar experții educaționali și specialiștii le vor revizui și oferi feedback constructiv la toate rezultatele obținute ale proiectului.
Proiectul va genera calitate în derularea activităților didactice, respectiv  un nivel sporit de competențe ale profesorilor și elevilor în utilizarea unor instrumente online și va contribui substanțial la dezvoltarea dimensiunii europene a educației.

Responsabil proiect,

Prof. Magdalena Grigoraș